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Nico Juárez: diseño, juego, magia y utopía

El profesor del Máster en Motion Graphics Design repasa una trayectoria polifacética marcada por el humanismo y la preocupación por el futuro

Nico Juárez (León, 1971) ha tocado prácticamente todos los instrumentos de la orquestra del diseño. Arquitecto de formación, ha experimentado con multitud de softwares, técnicas y disciplinas, especialmente en el ámbito audiovisual.

Apasionado del lenguaje cinematográfico, ha desarrollado proyectos de animación 3D, publicidad, diseño gráfico e interacción y experiencia de usuario. Un mestizaje que es también personal: hijo de madre escocesa y crecido en Castilla, ha vivido en Euskadi y Oslo, y ahora en Barcelona.

Con espíritu divulgativo y una noción lúdica y humanista del diseño, ha trabajado en todo el mundo en proyectos tan diferentes como la concepción de un museo científico itinerante en México y el perfeccionamiento de la experiencia digital del Fútbol Club Barcelona.

Actualmente es profesor del Máster en Motion Graphics Design y del Grado en Diseño. También es miembro del Área de Investigación y estudiante del Programa de Doctorado.

 


Velocity, presentado en el festival de arte abstracto animado Punto y Raya

 

De la arquitectura a los motion graphics, pasando por la investigación, ¿qué hilo une todos los puntos?

Puede sonar un poco raro, pero he llegado a la conclusión que desde el punto de vista del proceso creativo o de diseño no hay grandes diferencias entre la arquitectura y el audiovisual. Producimos objetos de diseño, y eso se puede extrapolar a cualquier tipo de disciplina del ámbito creativo. Todo lo que he ido incorporando desde diferentes disciplinas, herramientas y medios forma parte de un todo, de una concepción holística del diseño.

¿La diferencia entre disciplinas es más difusa que nunca?

Es sintomático, y lo estamos viviendo en BAU. Los Trabajos de Fin de Grado cuesta mucho determinar de qué itinerario vienen, más allá de que existan itinerarios cruzados, mixtos o híbridos, que me parece maravilloso. Si la concepción del diseñador del siglo XXI es la de agente social atento a lo que está ocurriendo, probablemente las tipologías y los procesos varíen. A la vez, entender cualquier disciplina implica respeto y una dedicación profunda y sostenida.

 


Capturas de carátulas de barrios de Barcelona para el programa Teixits urbans de BTV

 

¿El peligro de estos perfiles holísticos es la dispersión y la superficialidad?

Podría ser, pero también es por la visión que tenemos del mercado, que es ampliamente egoísta y espera perfiles muy preparados. Hay dos visiones. Por un lado, un perfil muy concreto con una experiencia específica para una gran compañía. Y por el otro, personas bien preparadas y emprendedoras que impulsan estructuras y proyectos. Tiene que haber un equilibrio, no todo el mundo es bueno en todo. El reto es sintonizar con aquello en lo que destacas y que te apetece hacer en este momento. Todo se transforma continuamente, también nosotros. Cuando estoy en el aula, les digo que cada uno debe encontrar su voz, qué significa y cómo lo quiere decir.

¿Qué herramientas tienen para encontrar esta voz?

La herramienta más poderosa que tenemos es que no existe nunca un encargo concreto. Hay retos que son grandes marcos temáticos y a través de los cuales cada persona decide qué cuerda estira en cada momento. Enfrentarse con estas realidades hace que se formulen unos objetivos y que inicien un proceso de cambio, de aprendizaje. Las herramientas son estas, pero sería maravilloso que las pudieran hacer ellos, sin depender de paquetes de software.

 


Panorámica de las gradas del Camp Nou, estadio del Futbol Club Barcelona. © Ekansh Saxena

 

¿Porqué abren posibilidades pero también limitan?

Exacto. El paquete Adobe (Photoshop, Illustrator, InDesign, etc.) hace que salgan proyectos como setas, muy similares entre ellos. Y a veces se ponen de moda unas tipografías dinámicas y elásticas que todo el mundo quiere tener en su book y en su reel. No sé hasta qué punto tiene que ser así. También han mejorado muchísimo las herramientas de rendering, la iluminación y el fotorealismo, y ahora hay una tendencia brutal a ver paisajes utópicos, en formas geométricas maravillosas.

¿Puede ser que la realidad sea hostil y por ello necesitamos crear una paralela que compense la suciedad y la angustia?

La educación nunca había ofrecido tantas herramientas para que las personas se encuentren y se modulen a sí mismas. Pero también hay un problema, fruto de la crisis económica y de la maldita pandemia: se ha perdido un poco la utopía. A la gente joven le cuesta pensar ‘yo de grande quiero ser esto’. La falta de visión de futuro no es muy positiva. Cuando la frontera no es en el tiempo, surge en el espacio. Y lo que está ocurriendo es que el espacio virtual, las otras vidas, la representación de uno mismo en las redes sociales, y el metaverso, pueden ser una vía de escape. Si es positiva o no, depende del uso que hagas.

 

 

¿Qué riesgos ves?

Somos animales racionales y emocionales. Buscamos una satisfacción cada vez más inmediata. Y los componentes de satisfacción inmediata que se encuentran en las redes sociales o en el metaverso pueden hacer que la gente no quiera estar en este lado de la realidad, aunque el otro también lo es, pero es una realidad construida, paralela, y quizás el gran riesgo es no estár presente en esta.

¿Hacia dónde vamos?

Se está cociendo una especie de Second Life mejorado. Un mundo paralelo donde tú eres tu propio avatar. Donde podemos reunirnos y ver las expresiones reales de cada uno, con una fisicidad absoluta. Y con lógica de negocio: en la virtualidad la gente compra solares, construye casas, contrata arquitectos, paga alquileres, compra obras de artes, vestidos… Son negocios basados en criptomonedas y NFTs. Todo esto me parece un poco absurdo. Si tenemos un mundo paralelo, donde no llueve, ni hace calor ni frío, no tiene mucho sentido tener un hogar o paredes, y a cambio podríamos explotar todo lo que nos permite no estar sometidos a las leyes newtonianas.

 


Le Voyage dans la Lune, de Georges Méliès (1902)

 

¿Entonces dónde queda la realidad física, tangible y mortal? ¿Y si al final te interesa más la vida virtual?

Tengo mis teorías. A Méliès, uno de los precursores de la narrativa audiovisual y del cine, le gustaba la magia. Y detectó que con determinadas técnicas podía hacer cosas increíbles. Y que la magia tenía lugar en el espectador. Vivimos en tensión entre nuestra parte racional (la parte izquierda del cerebro) y la emocional (derecha). Alucinamos con la magia mientras buscamos el truco. En este diálogo del cerebro, hay algo muy divertido. Y es muy sano. Pasa lo mismo cuando leemos una novela, o con la radio, con todo lo que sea narrativa. También cuando vemos una fachada con proyección de mapping. Sabemos que no es real, pero nos fascina. Creo que hay algo a nivel neurológico que no se está estudiando tanto con la realidad virtual, y es que cuando te pones las gafas, el cerebro está completamente engañado. Haya o no un peligro, todo lo que pasa allí es tan intenso, que o bien los cerebros de los más pequeños serán educados con estas impresiones tan fuertes, o bien por defecto el uso deberá ser muy puntual y específico. Encontrar los equilibrios depende de cada uno. Yo creo en la sociedad en general, tengo confianza en las personas.

Esta confianza no es muy habitual. La mayoría de discursos son escépticos.

Cuando empecé en el mundo del 3D, en los 90, se creía que todo el comercio sería electrónico. Jugué, lo probé, y sí, podías comprar virtualmente en el supermercado. ¿Y qué paso? Que la usabilidad, dada por la economía de clics, y el sentido común de los usuarios, dijo ‘no, eso no funciona’. Una cosa es la voluntad del mercado, entendido como un ente abstracto con la voluntad de vender y generar necesidades de objetos y servicios, y otra somos los usuarios, que nos autoregulamos.

 


CatArtTic, una iniciativa ludicoartística de Nico Juárez

 

Para terminar, háblanos del proyecto CatArtTic. ¿Has abocado tu faceta más juguetona?

Últimamente echaba de menos la parte más creativa y me inventé una especie de cuento para mi hija para hablar de morfologías, de colores, de géneros, de diversidad. Y lo hice a través de gatos de todo tipo. Aquel libro le gustó mucho, y me pregunté: realmente, ¿qué quiero aportar yo? Desde una faceta juguetona, sí, pero también como arquitecto, porque se trata de ver la realidad a través de formas muy sencillas. Y lo que desarrollé es un juego donde cualquier persona de cualquier edad puede construir posturas de gatos. Y es mágico, porque los usuarios han encontrado posturas que yo no había concebido.

 


16 animali, un juego de encaje con piezas de madera creado por Enzo Mari e inspirado en la tradición escandinava

 

O sea, el juego ha superado a su creador.

Un personaje que me acompaña mucho es el diseñador italiano Enzo Mari, que en los años 70 realizó el proyecto Autoprogetazzione, en el que cualquiera podía hacerse, de manera muy simple y a un precio básico, todos los muebles de su casa. Sillas, mesas, camas, armarios… Mari democratizó el diseño, y a la vez invitaba a la gente a enviarle fotos y planos de los nuevos diseños que generaban. Y esta idea de diseño abierta me interesa mucho, igual que una frase suya: “Cuando alguien se hace su silla, genera una empatía que hace que aquel objeto sea mucho más preciado que uno que has comprado y después menosprecias”. Cuando te lo pasas bien construyendo con un material real como la madera, después miras el mundo a través de la geometría y encuentras cuadrados, rectángulos…

 


Enzo Mari y su mítica Sedia 1

 

Y quizás te ves más capaz de intervenir en él. Comenzando a pequeña escala, puedes llegar a incidir en tu realidad inmediata.

Efectivamente. Al final el diseño es una forma de entender y mirar el mundo. Se trata de probar, probar y probar. Estamos acostumbrados al ensayo-error para encontrar la solución idónea. Una de las últimas sesiones de Interferències, sobre salud, cuidados y diseño, me pareció muy interesante. Los diseñadores explicaban que cuando entran en cualquier espacio sanitario y proponen cambios, chocan con el cuerpo médico, porque estos obedecen a protocolos muy estrictos, ya que evidentemente están tratando con una materia muy delicada, que son las personas. Son dos formas de entender el mundo que chocan porque la salud es un material muy sensible y no acepta errores. Y nosotros, en cambio, estamos aquí para fomentar miradas diferentes y abiertas.

 

→ Más información: Máster en Motion Graphics Design

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