Se puede decir que Mónica Rikić (1986) está en todas partes y siempre. En todas partes porque es docente y también mentora de doscientos mil proyectos -ella lo expresa así-, todo esto mientras trabaja en su última residencia artística. Siempre porque, allá donde vayas por BAU, Mónica está tramando algo: su recorrido en esta institución es intenso, pues imparte clases en el Grado en Diseño pero también en el Máster en Innovación Audiovisual y Entornos Interactivos. Y es que su especialidad es la investigación artística en el campo de las tecnologías y la programación. Es una artesana, de las de toda la vida, pero de las que saldrían en una novela de Philip K. Dick. Hablamos con ella hace unos días, en el Día Internacional de la Mujer, precisamente, para que nos contara un poco más sobre su carrera, su experiencia en BAU y cómo ve ella el futuro del arte digital.
P. En breves palabras, ¿cuál ha sido tu trayectoria hasta ahora?
R. Yo estudié Bellas Artes en la Universidad de Barcelona hace un montón de años. Luego hice un máster en la Universitat Pompeu Fabra de Artes Digitales y a partir de ahí empecé a desarrollar todo lo que es mi práctica artística en torno a la tecnología, la programación creativa, la electrónica artesanal… Y, a nivel conceptual, mi propuesta, bueno, va cambiando también, pero me interesa bastante proponer tecnologías alternativas o también reflexionar sobre cómo nos relacionamos con y a través de los dispositivos tecnológicos.
P. ¿Cómo fue este viraje hacia el terreno audiovisual, hacia la programación? Porque a veces no nos imaginamos al estudiante de artes o al artista ya formado que trabaja en ello, nos viene automáticamente a mente el artista pintor, escultor, pero se desconoce mucho al de esa faceta audiovisual.
R. Bueno, yo creo que esta pregunta ya la tenemos que superar. Ya hace muchos años que existe el arte audiovisual en todas sus formas, el arte de la programación y el arte hecho con tecnología. No sé, igual estoy tan metida que me cuesta ver que las personas no vean el vínculo entre arte y tecnología. Creo que ahora estamos ya mirando hacia formas de hacer investigación artística a través del arte, más que cuestionarnos quién hace arte con tecnología. Esa es una pregunta que ha pasado y yo, además, no he tenido ningún viraje porque siempre lo he tenido muy claro. Entonces, ya cuando estudié la carrera, que estamos hablando del año 2006-2007, ya se presentaban las cyberarts o el arte tecnológico como una opción en Bellas Artes, ya nos enseñaron Arduino. Sí que tal vez en aquel momento era menos popular, pero ahora es que hasta los niños en los colegios hacen Lego Mindstorms, Arduino y doscientas mil cosas. Entonces, creo que ahora la pregunta en realidad en torno al arte y la tecnología se enfoca más hacia si el arte tecnológico entra dentro de las artes visuales, que yo creo que ya debemos de estar dejando de hablar del medio y simplemente considerarlo como una de las artes visuales más, que tal vez tiene unas condiciones de exposición y producción que son un poco distintas, pero como puede también tener la escultura con relación a la pintura.
Psychoflage (2023), instalación para ART MEETS APOLO en la Sala Apolo de Barcelona.
P. Actualmente, estás impartiendo clases dentro del Grado en Diseño en su itinerario de audiovisuales. ¿Dirías que hay algo que separa el diseño audiovisual del arte audiovisual?
R. Bueno, la diferencia entre el diseño y el arte es la intención con la que las cosas están hechas. Un diseño normalmente tiene que servir un propósito funcional concreto y el arte, normalmente, está relacionado a un proceso de investigación o un proceso de representación, ya sea de emociones, de conceptos o de otra cosa. Al menos, es lo que nos enseñaban en Bellas Artes. Que no quiere decir que no se mezclen entre ellas.
P. A eso iba: ¿Tú eres más partícipe a que se propicie esta fusión, a que fluya un diálogo entre el arte más puro y el diseño?
R. Bueno, primero de todo, no me gusta la definición de arte puro, de puro en ningún sentido, en ninguna definición. Yo creo que todo es una red de interconexiones con diferentes cosas. Entonces, en ese sentido, sí que el arte y el diseño obviamente colaboran y yo creo que BAU es buen ejemplo de ello. Es una escuela que, aunque originariamente se impartiera solo diseño, tiene siempre este punto experimental más bien atribuido a procesos artísticos y eso es muy necesario en el proceso educativo, ya sea de diseñadores o de cualquier tipo de perfil, pero, sobre todo, de diseñadores, porque es ese pensamiento experimental o esa filosofía de la exploración lo que realmente va a llevar, en el caso del diseño, a pensar nuevos usos del audiovisual o nuevos usos del diseño gráfico o del diseño de espacios en el entorno académico. El espacio educativo es el mejor lugar donde estos estudiantes pueden hacerlo.
P. ¿Cómo enfocas, precisamente, tu docencia dentro del grado?
R. Bueno, dentro del grado, la verdad es que he estado bastantes años intentando ver cuál sería la mejor fórmula. El profesor que había anteriormente en mi asignatura, que es mi gran amigo Santi Vilanova, también apuntaba que a nosotros nos pasa una cosa y es que trabajamos en el audiovisual y nosotros vamos creciendo, pero tus estudiantes, no. Que no es que no crezcan en sí, sino que, como siempre estamos en el cuarto curso, su edad es siempre la misma pero la nuestra, no, nos distanciamos cada año generacionalmente, va cambiando bastante, y en un entorno como el audiovisual también los intereses o los medios cambian muchísimo; entonces, las maneras en las que se expresan a través del audiovisual varían mucho y de una manera muy acelerada. Esto significa que tienes que estar en constante cambio y, al final, yo lo que he encontrado es que ese cambio es lo que yo tengo que aplicar en mi asignatura, al menos en este momento.
Yo lo que les presento es la posibilidad de tener una caja de herramientas a través de todos mis conocimientos técnicos y para que ellos vengan luego con un proyecto. Normalmente es gente que está en cuarto, que ya viene con el proyecto de final de carrera o, si no, gente que tiene curiosidad en introducirse en lo que son las nuevas tecnologías de cualquier tipo, desde sistemas de inteligencia artificial hasta sistemas de electrónica como el láser, por ejemplo. Luego, nosotros hacemos como una especie de puesta en común el primer día de clase. Ahí identifico los intereses de los alumnos y diseño una serie de cápsulas de herramientas ajustadas a los intereses del grupo cada año, porque tampoco quiero forzar a nadie a aprender algo que no quiera. Esta sería una primera línea de la asignatura en la que tenemos estas cápsulas de aprendizaje. A partir de aquí, la segunda línea es la de las metodologías de trabajo con proyectos audiovisuales, donde se enseña cómo se generan las fases de prototipado y de testeo, se le ayuda a diseñar la interacción, se trabaja la diferencia entre lo que es el diseño de interacción y una pieza reactiva y, finalmente, la entrega final. Lo que les pido este año [con respecto a la entrega final] es que, a partir de las diferentes bases de convocatorias reales -ya sean becas de arte, becas de investigación, becas de premios-, tienen que presentar su proyecto en ese formato, eligiendo el certamen en el que tendría más encaje su pieza. Y así, de esta forma, también los preparas para presentar un proyecto. ¿Es un formato un poco experimental? Puede ser, pero, al final, es lo que he encontrado que les encaja a los alumnos y que también me encaja a mí. ¿Me da más trabajo? Sí [ríe], pero al menos vamos un poco más alineados. La gracia de haberme dedicado tantos años a poder trabajar con las tecnologías es que me permite esta flexibilidad en la que me puedo adaptar al alumnado según los intereses principales del conjunto.
P. Como docente del Máster en Innovación Audiovisual y Entornos Interactivos, ¿cuáles crees que serían los puntos fuertes de este programa?
R. Creo que el principal punto fuerte del programa es poder conseguir, en muy poco tiempo, que personas que no tienen conocimientos específicos sobre programación, electrónica o diferentes temas de tecnología creativa que utilizamos lleguen a comprender cuál es el tipo de pensamiento que se requiere para crear estos proyectos. Nosotros intentamos hacer una educación integral en la que los diferentes profesores combinamos conocimientos para poder reforzar ese aprendizaje en los diferentes módulos en los que trabajamos. En esos bloques de aprendizaje, obviamente, siempre hay un hilo conductor importante, pero no nos focalizamos tanto en ser creativos en ese momento, sino en entender la herramienta. O sea, la creatividad es el propio proceso de aprendizaje pero no el resultado. Esas primeras entregas sirven para enfocar todas las fuerzas en lo que es el desarrollo del proyecto final y poder hacer algo con cara y ojos, porque, si no, como te decía, en el tiempo reducido que tenemos, no acaban entendiendo lo que es la herramienta. Y si tú no entiendes lo que es la herramienta, nunca puedes ser creativo y, quien te diga lo contrario, miente. Porque, si no, lo que acabas haciendo es lo típico que hace todo el mundo, el preset que utilizas en programación y ya.
Yo me preocupo bastante de hablar con todo el alumnado, de ver qué clases han funcionado más o menos, como podemos mejorar cada año. Y, por ejemplo, un cambio bastante significativo que hicimos del año pasado a este fue el introducir una clase de pensamiento computacional antes de empezar a programar, bueno, que se da a la par que la primera asignatura de programación que da otra docente de grado y de máster que es Anna Carreras, que tiene muchísima experiencia en programación creativa. Al tiempo que están empezando a programar con Anna, tienen una asignatura de pensamiento computacional en la que piensan primero cómo se tienen que comunicar con una máquina, porque el pensamiento computacional no es que la máquina piense, porque la máquina no piensa: es cómo nosotros, como humanos, pensamos para comunicarnos con estos sistemas. Crear esta base sólida es lo que nos interesa, sobre todo en el máster, para que luego estén preparados cuando salgan. Después del máster, también se les ofrecen oportunidades para participar en festivales y exposiciones, siempre con mi acompañamiento. En fin, crear esa base sólida durante el curso es lo que nos interesa para que luego salgan preparados.
Y otra cosa que resaltaría es el concepto de comunidad que nos interesa crear. Casi todos los docentes venimos de un background en el que la comunidad, el open source, el código abierto, el do it yourself, la cultura maker, la cultura hacker, etc. son valores que nos interesan y que también intentamos proponer a los alumnos. Ejemplo de ello sería un grupo de alumnos que, tras un ejercicio que hicieron para una entrega, se han sentido tan orgullosos que han publicado el código de forma abierta en GitHub y está disponible para cualquier persona que quiera aprender esa tecnología. Entonces, queremos seguir promoviendo y manteniendo esta mentalidad de comunidad, de código abierto y de compartir en el máster.
P. ¿Cómo dirías que influyen las nuevas tecnologías en todo el proceso del diseño audiovisual y el arte digital?
R. Yo creo que, por una parte, al menos a mí, o como yo lo veo en mi práctica, el poder trabajar la desjerarquización de las herramientas tecnológicas, lo cual genera el acceso a que gente con perfiles no tecnológicos pueda utilizarlas de forma creativa, me permite poder experimentar para entender mejor el mundo y los sistemas que tenemos a nuestro alrededor y con los que nos comunicamos completamente. Para no ser completamente utópica, también creo que -y yo creo que poco a poco va pasando- hay fases de fascinación por la tecnología que me parecen un poco banales y algo absurdas y que falta ese proceso anterior de pensamiento que comentaba anteriormente, sobre todo en lo que son las prácticas artísticas, de parar un momento y decir “bueno, ¿por qué estoy utilizando esa tecnología? ¿Qué necesidad hay de que yo utilice esto? ¿Qué implicaciones tiene que yo utilice esta tecnología o no?” Hay veces que la fascinación y la velocidad limita un poco lo que es la reflexión crítica sobre lo que estamos utilizando. Pero bueno, también estoy diciendo mi opinión subjetiva.
Enjambre celular (2018), fachada interactiva creada y diseñada durante la residencia de la artista para Medialab-Prado en Madrid.
P. ¿Y no crees que, de alguna manera, incluso, dentro de unos años habrá nuevas tendencias que marcarán la forma de crear y mostrar nuevos proyectos?
R. Sí, bueno, sí, pero eso ha pasado siempre, ¿no? Justamente hoy, que es el día de la Mujer, y a lo largo de esta semana, he estado hablando bastante de los cyberfeminismos, que es una corriente que nació en los 90 donde la gente se vio fascinada por la inclusión de internet; pues en los 90, esto desencadenó en un cambio y si ves las ideas que había en internet en aquel momento y las que hay ahora es que son completamente distintas. La inteligencia artificial, que lleva mucho tiempo, mucho más tiempo de lo que la gente cree, siendo utilizada para fines creativos, ha generado un cambio. También hay un cierto “hype” [con la IA]; nadie se acuerda de los NFTs ahora, que todo el mundo hablaba hace unos años… Las tendencias van cambiando, las tecnologías, obviamente, influyen bastante, pero también creo que va haciendo así [altibajos]. La gente como que coge mucho interés y después todo cae, pero yo estoy bastante abierta a que me sorprendan, a ver las nuevas cosas que salen.
P. De todos modos, ¿tú ves a tus alumnos receptivos en ese aspecto o quizás prefieren abogar por una única “filosofía”, se ajustan a una cosa y ya?
R. Bueno, es que me estás preguntando a mí, que yo soy profesora de tecnología [ríe]. La gente que viene conmigo está interesada en la tecnología, si no, no coge mi asignatura. Pero yo creo que, cuando me llegan ya a cuarto de carrera y, sobre todo, también, como te comentaba, con esta especie de vínculo no directo pero bastante evidente que hacemos entre mi asignatura y el TFG, la gente viene muy preparada a nivel conceptual. Este año, por ejemplo, estoy muy sorprendida para bien, para muy bien, de la calidad de los proyectos con los que la gente viene, que ya los alumnos han entendido que mi asignatura sirve para eso, que tienen muchísimas ganas de aprender. Este es el planteamiento, les intento implicar también en el diseño de los recursos que vamos a hacer en la asignatura; también les hace responsables, de alguna forma, de coger esa responsabilidad sobre su propio aprendizaje y eso es muy necesario, especialmente si quieres hacer cosas de programación. Porque, programación, yo te lo puedo enseñar en clase, pero, como no practiques en tu casa, no te va a salir y, como no tengas la paciencia de estarte buscando durante cinco horas que pasa en tu código para descubrir que es un punto y coma, no vas a poder conseguir nada. Una de las cosas que me gusta de ser docente aquí es que se hace un trabajo muy grande entre todos los docentes para inculcar esa reflexión crítica y los chavales, la verdad, es que vienen muy preparados.
P. ¿Qué crees que es lo importante para ser diseñador o artista audiovisual?
R. Se necesita tiempo. Yo siempre lo digo, necesitamos dedicarle tiempo a las cosas. Ahora mismo, en la residencia misma que estoy haciendo con robótica, conjuntamente con un grupo de investigación de ingenieros que están haciendo todos doctorado, siempre les digo lo mismo: “Sí, los artistas podemos venir aquí, pero es que nunca vamos a estar al mismo nivel que vosotros”. No por conocimientos y recursos, sino por dedicación y tiempo, vamos siempre acelerados. Incluso, cuando tienen el proyecto final de carrera, muchos alumnos se lo dejan solo para un año porque quieren dedicarle tiempo. Al final es tiempo. Ser constante, ser muy constante, dedicarle tiempo. Si tienes pasión, mira, pues mucho mejor porque entonces el tiempo y la constancia ya te vendrán solos. La pasión se trabaja mucho desde la disciplina. Disciplina en el buen sentido, que también es un arma de doble filo y puede matar al deseo y ya entonces estás perdida. Pero sí, yo creo que esto es tiempo. Tiempo, tiempo, las cosas llevan tiempo y, cuando le metes tiempo, se nota. Y si no le metes tiempo, también.